Interaktive Demo

Perlin Noise

Perlin Noise, 1983 von Ken Perlin erfunden, erzeugt glatte und natürlich wirkende Zufälligkeit. Es ist die Grundlage unzähliger prozeduraler Texturen, Wolken und Landschaften.

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Die Pfeile sind die zufälligen Gradienten an den Gitterpunkten. Stelle die Interpolation auf Linear, um zu sehen, warum die Überblendkurve wichtig ist.

Steuerung

Legende

  • Gitterpunkt und sein Gradient

1. Ein Gitter aus Gradienten

Jeder Gitterpunkt bekommt einen zufälligen Einheitsvektor, seinen Gradienten. Genau an den Gitterpunkten ist das Rauschen 0, um sie herum steigt es in die Richtung, in die der Gradient zeigt.

2. Skalarprodukte

Für einen Punkt in einer Zelle werden die Vektoren von den vier Ecken zum Punkt mit den Gradienten der Ecken multipliziert (Skalarprodukt). Das ergibt einen Wert pro Ecke.

3. Glattes Überblenden

Die vier Werte werden mit der Kurve 6t⁵ − 15t⁴ + 10t³ überblendet. Ihre erste und zweite Ableitung sind an den Zellrändern null, deshalb entstehen keine Kanten. Beim linearen Überblenden ist das Gitter deutlich zu sehen.