Interaktive Demo
Gelände aus Rauschen
Staple Ebenen verschiedener Rauscharten zu einer Höhenkarte und erkunde die entstehende Landschaft in 3D. Vergleiche, wie jede Rauschart das Gelände formt.
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Ziehen zum Drehen, scrollen zum Zoomen. Ändere die Rauschebenen unten, um die Landschaft umzuformen.
Gelände
Form
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Rauscharten im Vergleich
| Rauschen | Ergebnis | Aufgebaut aus | Aufwand pro Wert | Glatt |
|---|---|---|---|---|
| Value Noise | Skalarfeld | Zufallswerte auf einem Gitter | 4 Gitterpunkte | Ja |
| Perlin Noise | Skalarfeld | Zufallsgradienten auf einem Gitter | 4 Gitterpunkte | Ja |
| Simplex Noise | Skalarfeld | Gradienten auf einem Dreiecksgitter | 3 Ecken | Ja |
| Worley Noise | Skalarfeld | Zufällige Merkmalspunkte | 9 bis 25 Zellen | Nein |
| Blue Noise | Punktmenge | Zufällige Kandidaten um vorhandene Punkte | Bis zu 30 Versuche pro Punkt | – |
| Fraktales Rauschen | Skalarfeld | Oktaven eines Basisrauschens | 1 Basisrauschen pro Oktave | Ja |
| Diamond-Square | Höhenkarte | Verschobene Mittelpunkte eines Gitters | 4 Nachbarn pro Punkt | Nein |
| Farben des Rauschens | Signal oder Bild | Nach Frequenz gefiltertes weißes Rauschen | 1 FFT für alle Werte | – |
| Domain Warping | Skalarfeld | Fraktales Rauschen an verschobenen Stellen | Bis zu 5 fraktale Rauschen | Ja |
| Curl Noise | Vektorfeld | Ableitungen eines Rauschfelds | 4 Rauschwerte | Ja |
| Gelände aus Rauschen diese Seite | Höhenkarte | Gestapelte Rauschebenen | Ebenen × Oktaven | – |
Rauschebenen
Die Ebenen werden von oben nach unten kombiniert, die erste ist die Basis. Solo zeigt eine einzelne Ebene allein, so lassen sich die Rauscharten direkt vergleichen.
1. Höhenkarte
Jeder Punkt des Geländes fragt die Rauschebenen an seiner Position ab. Der kombinierte Wert wird zu seiner Höhe, eingefärbt von Meer und Strand über Wiese und Fels bis zum Schnee.
2. Ebenen stapeln
Eine Ebene mit niedriger Frequenz formt Kontinente und Täler, höhere Frequenzen fügen Hügel und Rauheit hinzu. Der Mischmodus bestimmt, wie eine Ebene das bisherige Ergebnis verändert: addieren, subtrahieren, maskieren (multiplizieren) oder den höheren bzw. niedrigeren Wert behalten.
3. Welches Rauschen wofür
Perlin und Simplex Noise ergeben weiche, sanfte Formen, Value Noise wirkt etwas kantiger. Ridged Noise bildet Bergkämme, Billow Noise runde Dünen und Worley Noise Zellen und Krater.