Interaktive Demo

Gelände aus Rauschen

Staple Ebenen verschiedener Rauscharten zu einer Höhenkarte und erkunde die entstehende Landschaft in 3D. Vergleiche, wie jede Rauschart das Gelände formt.

3D-Ansicht wird geladen …

Ziehen zum Drehen, scrollen zum Zoomen. Ändere die Rauschebenen unten, um die Landschaft umzuformen.

Gelände

Form

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Rauscharten im Vergleich

RauschenErgebnisAufgebaut ausAufwand pro WertGlatt
Value NoiseSkalarfeldZufallswerte auf einem Gitter4 GitterpunkteJa
Perlin NoiseSkalarfeldZufallsgradienten auf einem Gitter4 GitterpunkteJa
Simplex NoiseSkalarfeldGradienten auf einem Dreiecksgitter3 EckenJa
Worley NoiseSkalarfeldZufällige Merkmalspunkte9 bis 25 ZellenNein
Blue NoisePunktmengeZufällige Kandidaten um vorhandene PunkteBis zu 30 Versuche pro Punkt–
Fraktales RauschenSkalarfeldOktaven eines Basisrauschens1 Basisrauschen pro OktaveJa
Diamond-SquareHöhenkarteVerschobene Mittelpunkte eines Gitters4 Nachbarn pro PunktNein
Farben des RauschensSignal oder BildNach Frequenz gefiltertes weißes Rauschen1 FFT für alle Werte–
Domain WarpingSkalarfeldFraktales Rauschen an verschobenen StellenBis zu 5 fraktale RauschenJa
Curl NoiseVektorfeldAbleitungen eines Rauschfelds4 RauschwerteJa
Gelände aus Rauschen diese SeiteHöhenkarteGestapelte RauschebenenEbenen × Oktaven–

Rauschebenen

Die Ebenen werden von oben nach unten kombiniert, die erste ist die Basis. Solo zeigt eine einzelne Ebene allein, so lassen sich die Rauscharten direkt vergleichen.

Ebene 1Basis
Ebene 2Addieren
Ebene 3Addieren

1. Höhenkarte

Jeder Punkt des Geländes fragt die Rauschebenen an seiner Position ab. Der kombinierte Wert wird zu seiner Höhe, eingefärbt von Meer und Strand über Wiese und Fels bis zum Schnee.

2. Ebenen stapeln

Eine Ebene mit niedriger Frequenz formt Kontinente und Täler, höhere Frequenzen fügen Hügel und Rauheit hinzu. Der Mischmodus bestimmt, wie eine Ebene das bisherige Ergebnis verändert: addieren, subtrahieren, maskieren (multiplizieren) oder den höheren bzw. niedrigeren Wert behalten.

3. Welches Rauschen wofür

Perlin und Simplex Noise ergeben weiche, sanfte Formen, Value Noise wirkt etwas kantiger. Ridged Noise bildet Bergkämme, Billow Noise runde Dünen und Worley Noise Zellen und Krater.